Star Wars Outlaws hanya tinggal dua minggu menjelang pelancaran. Ini adalah percubaan pertama Ubisoft dan Massive Entertainment dalam dunia terbuka (dalam konteks yang tepat) alam semesta Star Wars, dan mereka tidak menaruh harapan yang rendah dalam menghayati tema tersebut. Dari butiran terkecil sebuah planet dan populasi penduduknya, hingga penciptaan seorang Scoundrel yang sedang naik di galaksi, tidak ada kekurangan dalam usaha yang dilakukan oleh pasukan Massive dalam membina dunia ini.

Untuk mendapatkan sedikit lebih banyak mengenai proses kreatif yang terlibat dalam Outlaws, Ubisoft membawa kami ke Sydney, Australia, di mana kami berpeluang berbual dan bertanyakan beberapa soalan kepada Cloé Hammoud, Pembantu Pengarah Dunia di Massive Entertainment, dan Samuel De Vos, Artis Konsep Utama di Massive Entertainment.

Membina dunia adalah sesuatu yang jelas sudah dianggap mahir oleh kamu. Dalam The Division, kamu merancang berdasarkan tempat sebenar, namun dengan Star Wars, jelas semua kawasan adalah fiksyen. Adakah terdapat pertimbangan tertentu yang perlu diambil kira ketika mencipta dunia untuk Outlaws?
Cloe: Itu soalan yang sangat baik kerana ia adalah salah satu cabaran terbesar yang kami hadapi ketika mula-mula. Pasukan kami, yang sama dan mempunyai pengalaman yang sama yang mengerjakan Division 2. Seperti yang kamu sebutkan, ketika kami mencipta Washington DC atau New York, kami mempunyai pelan bandar yang tertentu, kami mengetahui setiap bangku, tiang lampu, grid jalan, dan itu sangat menarik dalam menghasilkan Star Wars Outlaws. Kami pada dasarnya mempunyai halaman kosong: contohnya, dengan Toshara, kami boleh mencipta bandar yang sepenuhnya berbeza, jadi kami berbincang dengan Lucasfilm Games untuk memastikan bahawa persekitaran, planet dan bandar kami mempunyai asas yang akan kelihatan biasa, tetapi juga dengan elemen yang sedikit asing.

Itulah sebabnya Toshara, dengan ibu kotanya Mirogana, dibina di seperti sebuah batu besar, dan terdapat elemen asing seperti embarine. Kami perlu menentukan semua ciri ini, dan disinilah pembinaan dunia mengambil peranan. Kami menetapkan beberapa set peraturan dan setelah kami mentakrifkannya, pasukan boleh bekerja dengan kerangka kreatif itu dan juga menambah kreatif dalam pengembangannya.

Untuk setiap planet, kami mencipta apa yang kami panggil Buku Panduan Dunia, yang merangkumi segala-galanya dari tiang kepada elemen visual planet, kepada penduduk setempat, makhluk asing yang menghuni planet, segala-galanya dimasukkan ke dalam dokumentasi dan diserahkan kepada pasukan, untuk mendorong mereka untuk mendapatkan inspirasi daripada semua ini. Sebenarnya, sukar untuk merangkum semua proses ini dalam beberapa minit.

Tetapi itulah bagaimana ia berlaku. Kami juga mencuba beberapa perkara, kerana tentunya; mesti ada Speeder, Trailblazer dan pelan mendarat. Kami perlu memastikan bahawa pemain boleh mengakses bandar dengan speeder mereka, dan beberapa perkara lain untuk diambil kira. Terdapat pelbagai topografi, bergantung kepada planet yang kamu berada. Semuanya mempengaruhi pengalaman yang menjadikan Star Wars Outlaws sedikit istimewa. Adakah ada yang ingin kamu tambah, Samuel?
Samuel: Ramai artis, seperti yang kamu katakan, juga membina The Division. Apabila kamu mencipta sesuatu berdasarkan kehidupan sebenar, terdapat juga elemen yang perlu ditambah untuk menjadikannya lebih realistik. Misalnya, pilihan yang lebih sederhana, apabila kamu mempunyai bahan yang bertransisi satu sama lain, seperti kaca ke kayu di sini.

Jika kamu melakukan itu dalam permainan, ia mungkin kelihatan sedikit terlalu bersih. Jadi kamu mungkin perlu menambah sedikit debu di peralihan itu untuk menjadikannya lebih nyata. Detail-detail kecil seperti ini di mana pengalaman dari The Division benar-benar berfungsi. Tetapi tentu saja, terdapat cabaran yang lebih besar dalam mencipta dunia yang boleh dipercayai pada setiap skala, itu hanya contoh kecil.

Satu perkara yang saya rasa dilakukan dengan baik adalah cara kamu mengisi kota-kota. Mirogana memberi saya kepuasan terhadap dunia bawah tanah yang kotor dan gelap, manakala Kijimi jelas memiliki tema yang lebih terinspirasi dari Jepun. Adakah kamu rasa ia satu cabaran untuk pergi dari pasca apokaliptik kepada keadaan kekacauan yang teratur dan populasi?
Samuel: Jadi saya rasa penting untuk memahami keadaan dunia yang sedang kamu cipta dan konteks tersebut, dan dalam hal ini, metodologi yang sama di mana dalam Buku Panduan Dunia itu jelas menyatakan apa yang berlaku di dunia ini. Apa yang berlaku di lorong belakang? Apa yang berlaku di dataran? Membawa layer konteks kepada keadaan dunia dalam bandar seperti Kijimi, contohnya, adalah sesuatu yang boleh dibawa dari The Division. Ia ada metodologi yang serupa, tetapi keadaan dunia yang awal seperti ditakrifkan dalam Buku Panduan Dunia tentunya berbeza. Namun idea untuk menerapkan lapisan konteks itu tetap sama.

Cloe: Kami sentiasa berusaha. Setiap elemen yang kami masukkan ke dalam permainan sama seperti yang dilakukan dalam The Division. Semua ini dipandu oleh logik berdasarkan cerita, cerita apa yang ingin kami sampaikan, jika segala-galanya mengutamakan gameplay? Jadi semua elemen ini berkait rapat antara satu sama lain kerana dunia ini berada di persimpangan setiap disiplin. Di sinilah segala-galanya bersatu.

Kami berbincang setiap hari dengan pasukan naratif, pasukan reka bentuk, pasukan teknikal, malah pasukan audio. Kerana kami tahu bahawa semua saat realisasi, di mana anda melihat orang berjudi di meja Sabak atau orang makan di gerai makanan, adalah jenis elemen yang memberi dunia itu rasa hidup dan pengalaman yang sangat mendalam.

Hari ini, kebanyakan tajuk RPG aksi biasanya menyediakan pilihan “cipta watak anda sendiri”. Sekali lagi, Division tidak terkecuali. Bagaimana perasaan kamu ketika perlu berkata, “Ini adalah Kay Vess dan begini penampilannya”?
Samuel: Jadi untuk Outlaws, matlamatnya adalah untuk mencipta, seperti yang kami sebutkan, pengalaman scoundrel yang autentik, dan pasukan ingin melakukannya dalam satu latar masa yang benar-benar menyokong naratif tersebut. Latar masa yang kami bincangkan adalah antara Empire Strikes Back dan Return of the Jedi, ideal untuk seorang scoundrel. Tetapi dari sudut pandangan, pasukan ingin memiliki pandangan yang sangat khusus dari seseorang yang benar-benar memulakan langkah pertama mereka ke dalam Galaksi.

Dan di situlah Kay Vess datang, ia sememangnya Kay Vess yang menceritakan kisah dari seorang pencuri biasa, kepada seorang Scoundrel yang lebih kompleks. Itu juga membenarkan pasukan untuk memberi banyak perhatian dalam menjadikan Kay Vess seorang watak yang sangat boleh dikenal pasti dan bersifat autentik kepada cerita, di mana dia sedikit tidak sempurna, sedikit impulsif. Ia adalah resipi sempurna untuk seorang Scoundrel permulaan.

Satu soalan yang lebih jelas, jika tidak terlalu klise, saya ingin tanya adalah: Dari mana inspirasi kamu dalam merancang Outlaws datang? Untuk itu, berapa banyak daripada apa yang kamu tambahkan ke dalam permainan adalah kanon dalam alam semesta Star Wars? Saya boleh bayangkan kamu perlu melangkaui pelbagai prosedur untuk mencipta sebuah planet yang sepenuhnya baru.
Cloe: Sebenarnya, ia adalah satu proses yang sangat lancar.
Me: Betulkah?
Cloe: Ya, sebenarnya sangat sedikit yang tidak bersetuju dengan apa yang kami cadangkan, idea baru kami, dan mereka sangat menyokong. Mereka berkongsi banyak maklumat, banyak arkib data mereka. Bila-bila kami ada soalan, mereka akan menjawab. Kami mempunyai panggilan mingguan dengan mereka, kami juga mempunyai fokus atau lebih tepatnya, kumpulan cerita dengan pasukan seni mereka. Jadi ia bergantung pada subjek yang kami ingin bincangkan dengan mereka.

Jadi jujurnya, ia telah menjadi satu proses yang sangat menarik kerana kami semua teruja dalam mencipta permainan ini dan pengalaman bawah tanah yang baru ini serta watak-watak baru ini. Jadi, ya, semuanya berjalan dengan baik.
Samuel: Pasukan ingin mencipta satu pengenalan yang autentik ke dalam kanon Star Wars di mana kerjasama tersebut benar-benar memudahkan itu. Jadi itulah sesuatu yang sangat terbuka kepada semua pihak.

Ikuti kami di Instagram, Facebook, Twitter atau Telegram untuk lebih banyak kemas kini dan berita terkini.



Source link

Leave a Reply